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各位飞友,本篇报告是特意为广大飞行爱好者精心准备的,篇幅较大,请耐心阅读,定会给您带来惊喜,抑或创造财富的机遇,看您能否把握。 俄罗斯ED公司推出的模拟飞行软件(从刚开始的Flanker, 到Lockon和FC2, 至目前的DCS平台) 深得广大飞行爱好者的喜爱。经过几大主流飞行论坛(其它论坛, inSky, lkyfly等)多年来的精心推广和介绍,已经汇聚相当多的人气,注册会员合起来已有二十多万,培养了一大批飞行高手,其中不乏顶尖级飞行精英。但是,我们看到,这么庞大的注册会员目前能在论坛活跃的不多,每天进入各论坛主服务器游玩的更是寥寥无几,仅在周末有大型演练活动时人气稍好一些。 相比目前主流游戏市场动辄几万甚至几十万玩家同时在线游玩的情况不可同日而语。众多飞行高手蛰伏不出,有孤独求败之嫌。为何这样一款设计精良的游戏产品未能大众普及,是因为其很强的知识性限制其只能在专业爱好者中流转?或许吧!如果说,有一家实力雄厚的公司对这款产品重新包装,进行商业化运作,会是一个怎样的局面呢?请看下面一幅场景: 某高校旁边,悄然新起一家新颖别致的模拟飞行游戏厅。该校大二学生A君路过此处,立马被游戏厅外墙上的宣传视频所吸引,画面里有他熟悉的Su-27,F-15C空战和特飞表演,还间歇性跳出介绍公司的滚动字幕。他正是此道高手,赶紧进入大厅,发现宽敞整洁的游戏厅玩家很少(因为新开的缘故)。问前台接待服务员,怎样开始玩,付多少钱?服务员告诉他,这里收门票费20元,然后到公司网站上注册会员,提交真实姓名和身份证号,通过网银支付兑换公司的飞行币就可以玩了,兑换金额不限,兑换比例为1:100。A君最近在谈女朋友,有些囊中羞涩,用30元兑换了3000飞行币。他想自己是高手,点击高级赛场,系统提示:您飞行币数额不够,请进入初级赛场。初级赛场报名费1000飞行币,他选择拿手的Su-27机型,系统里凑满64人便自动开始单机格斗,他一路轻松过关斩将,拿取头奖20000飞行币。A君兴奋不已,几轮下来,积赚了好几万飞行币。似乎感觉没碰到合适对手,不过瘾,进入中级赛场。报名费5000飞行币(50元),发现玩法多了起来,有机炮格斗,也有导弹对射;有捉对厮杀,也有三人组对决(二打一,主僚机配合攻击一架敌机),还有四人组对决(二打二),幸存者自动进入下轮比赛。A君初来乍到,有艺傍身,不怕遇到神一样的对手,就怕遇到猪一样的队友,还是偏爱选择单挑玩法,同样轻松取胜,赚了个钵满盘肥。终于来到高级赛场,报名费为50000飞行币(500元),偶尔也会遇上真正的高手,大呼过瘾。如今腰藏万贯,偶尔输几把也输得起,玩得不亦乐乎。 接下来几天,A君一发不可收,一有空就钻到游戏厅来,专门在高级赛场逞威,而且总是赢多输少,飞行币在猛涨。系统提示:飞行币不能兑换现金,但可以兑换商品。在该公司的网上商品店浏览一下,发现可兑换商品真是琳琅满目,折算下来,价格比市面上便宜不少。A君想起女友前些日子唠叨说要买个新款iPhone手机,A君毫不犹豫就下单兑换,顺便挑了几样化妆品, 赢来的钱花起来特爽。回去后没多久(半天不到),快递员就送货上门了。A君赶紧拿着宝贝向女友献媚去了。哎,现代女孩真是经不起诱惑,立马就铁了心似的要跟定他,一起到游戏厅来瞧瞧,看见男友轻松赢钱,乐得眉笑眼开。当然,独乐乐不如众乐乐,A君向班里同学推荐这款游戏,说游戏厅就在学校近旁。他女友也是该校的,炫富似的跟同学说男友玩游戏很能赚钱。于是知道这款游戏和这家游戏厅的人越来越多,但大多是围观者,少数进去的都是会玩的或刚接触不久的。反正新手对新手,乱杀一气,抱着试试碰运气的心态。初级赛场门槛很低,参赛费只要1000飞行币(10元), 输几轮也没啥, 能中头奖可有20000飞行币(200元), 第二名奖8000飞行币(80元), 第三名奖4000飞行币(40元), 可以想象, 这些菜鸟能够闯进前三名的很少,一个个输得捧着苦瓜脸回来。 不过想想技不如人, 也没啥说的。好好练呗,再杀回来。于是许多新手都登录公司网站报名培训去了。 几个星期后, A君发现,来游戏厅的越来越多回来,能容纳60人的大厅有渐渐爆满的趋势,且晚间和周末作为培训专用,不接纳玩家。向游戏厅服务员询问获知这种游戏厅在本市还有几家,都在高校附近,但离得较远,去看过后发现也是经常爆满。A君玩这款游戏很久了,如今发现凭自己的技能有轻松赚钱的机会当然不想错过,于是干脆在学校附近租了套房子(能接宽带上网的),自己游戏帐户多的是飞行币,通过该公司网上商店兑换获取了一台PC机和一付遥感,机器是高配的,里边已装好了正版Windows和该公司的游戏平台,如同游戏厅里的一模一样。开全高都运行流畅,摇杆也是他惯用的,他如获至宝。女友也天天抽空来陪他,兑换的化妆品用不完,就折价推销给女同学,品质都是上好的东东啊!比市面市买可便宜多了。两小口日子过得非常滋润。A君由于胜率极高,他的优异战绩引起了公司主管部门的注意,HR部门经理找他约谈,经一番了解后希望他加入该公司航校担任教官,负责对新手的培训。考虑到他还是大二学生,建议他可以参加每周一至周五的晚间授课,月薪3000元。不用到公司上班,在网上就可以完成授课。他仔细斟酌了一下,还是接受了,这毕竟是一份正式的职业,有稳定的收入,虽然相比他玩游戏所得低了很多,但想想自己不可能总靠玩游戏过一辈子吧。况且他也很乐意将自己所掌握的技能传授给新学员。于是,和游戏公司签下正式劳动合同,了解授课内容及规则之后,就每晚给学员上课,每节课的课时三小时,同另外一名教官一起负责,实际授课时间只有1.5小时,比较轻松。他越来越喜欢这份职业,表现的很敬业。也充分利用其它时间玩玩游戏搞些创收,时常关注公司的发展动态,会积极参加公司定期举办的大型比赛,有时会拿到现金大奖(数额5000至20000元不等)。半年之后,鉴于他的杰出表现,公司HR经理通知他已被晋升为中级教官(主管级),按此级别,有资格参与认购公司因业务拓展所需的增扩资本金计划,认购金额5万元,享受公司每年分红派发。他毫不犹豫地就认购这笔数额,在公司增资一年之后,还真的获得一笔数额可观的花红。两年之后,学业快结束了,他已成了土豪。公司的发展势头的确迅猛,像校园旁边那样的实体连锁游戏厅已在各处如雨后春笋般的冒了出来。校园内许多玩家也培养成为游戏高手,其中少数幸运儿加盟公司成为教官或担任其他职务。当大部分同学为找职业忙碌时,A君和那些幸运郎已前程无忧。 开篇场景故事就说到这, 内容虽然是虚构的,但却包含丰富的商业元素。接下来想必大家能猜到我想说些什么。的确没错,截至目前,还没有发现市场上对这款游戏产品进行重新包装设计,作商业化推广。我考虑的就是:能否成立一家实体公司对其进行商业化运作,并对后者的可行性和市场前景作出分析和判断,以及建议相应要采取的决策行动,这便是本篇报告的主题。报告分五大部分: 第一部分)模拟飞行软件产品商业化运作的市场前景 所谓商业化,一个重要的特性就是强调盈利性,对经营产品的公司而言自然不用说。如果对游戏产品的玩家也注入这个要素,一边娱乐一边赢奖,其效果就大不一样了。这款游戏产品本身娱乐性极强(本文中所说的这款游戏产品或该产品均是指ED公司的产品,微软的模拟飞行软件不太适合打比赛,打对抗,而ED的战机才是首选),很强调知识性和技能,加上很高的模拟程度和非常精致逼真的画面效果,深受飞行爱好者青睐,如果再添加盈利性,其前景一定会非常看好。 1.商业化运作的优势: 一款游戏是不是很好玩,能否快速流行普及,流行之后能否持久,由几大特性所决定: a). 趣味性是首要特性。趣味性强的,好玩的东西一定会流行起来。趣味性是技术性(技巧,技能)和不确定性(运气,手气)的复合体。在双人博弈中,双方的赢面(取胜的概率)越接近,趣味性越强。比如下棋,是一种智力游戏,基本上靠心算能力取胜,靠碰运气(对方误算)的成分较少。只有双方棋力相当,你来我往杀起来才有劲。双方实力悬殊,一方老赢,另一方老输,玩起来就没劲,游戏难以进行下去。玩牌就不一样,既要靠水平,又要靠运气(手气)。你水平高,但手气不好,拿副烂牌,那也没辙。多人游戏中,不确定因素增大,还要讲配合。玩家到达一定水平后,技巧能力(包括心理素质或心理战能力)接近,就要靠手气了,无论纸牌还是麻将牌。不确定性是增加游戏趣味性或魅力的重要方面。 b). 知识性指游戏的复杂程度(学起来是否容易),以及从刚学会玩(新手)到玩得很精(高手)这个过程涉及的知识面。围棋要学会玩不太难,但要成为高手就难了,因为这是高端智力游戏,涉及定式,手筋,死活,取势取地等各种复杂知识和技能,所以流行普及经历了漫长的过程。麻将学起来容易,学得很会玩也不难,所以流行的快,普及范围也广。 c). 盈利性则是对游戏起催化剂或调节剂的作用。自古至今,对游戏或比赛参与者的最后赢家给点彩头或奖赏(无论精神的还是物质的)是通常的做法。玩麻将也好,斗地主也罢,不来点刺激,那纯粹是娱乐消遣,消磨时光而已。不来点钱刺激,想继续玩,陪你玩通宵,没那么多劲。不过,随着玩家下注和赢家奖励数额逐渐加大,游戏的性质就会发生变化,从趣味性向逐利性转移。逐利或趋利是人的自然本性,不可忽视。严格意义上讲,盈利性本不是游戏的的一个特性,不过当游戏趣味性降低,盈利性则成为游戏可持续进行的一种必要调剂手段,所以,也把它看作游戏不可或缺的一部分,或者说一个特性。 明白了游戏这几大特性(趣味性决定它能否流行起来,知识性决定了它的流行速度和普及程度,盈利性决定了它的可持续时间甚至火热程度),我们就能对ED这款游戏产品在商业化运作以后的优劣进行判别了。 1)。商业化之后游戏的趣味性增大:一款游戏在熟悉的玩家之间进行一段时期以后,趣味性会慢慢降低,因为彼此熟悉对方的攻防套路或技术水平高低,逐渐明了实力的差距和取胜的机率。但商业化运作后,情况就大不一样了。正如开篇场景描述的情况,玩家进入赛场后,系统是随机分配对手的,你不知道对手的情况,也就是增大了不确定性,也就增大了自己也可能赢的侥幸心理。而场景故事中设定的所谓高级,中级,初级赛场也并不完全代表玩家水平的高低。系统认钱不认人。只要你拥有的飞行币足够多,自然就把你分配到高级赛场。不熟悉情况的新玩家,比如土豪,一次兑换了很多飞行币,自然被分配到了高级赛场。不过几轮下来,要是实力不够,很快就会被打入原形,跌入中级或初级赛场。同样,初级赛场也不乏好手甚至高手,正如A君那样,只因囊中羞涩兑换的飞行币比较少而以。当然也有高手可能运气不好碰到实力更强的对手被逐步打下来的。但又不愿马上兑换飞行币,想在这里等着宰肥羊呢。总之,系统随机分配对手大大增强了不确定性和趣味性。 2)。知识性很强这个特性从游戏的普及推广的角度看,是该游戏产品的弱项。但是从商业化运作的角度看,又是它的优势,给运作产品的公司提供了商机。道理很简单,玩这款游戏可以得奖,甚至大奖。可首先得学会怎么玩,而且还要玩成高手后赢奖的机率才会大增,不光是靠运气,更主要的是靠技能,靠实战水平。要学会玩,要玩得精,光靠自学是不行的,上公司航校接受系统培训就是一个明智的选择,那里有专业的教官指导,可以起到事半功倍的效果。这就给公司创收带来的商机。开公司可不是开慈善机构,举办航校培训班自然要收费的。不像目前中国所有模拟飞行软件论坛,因为都是飞行爱好者自愿组建的非盈利组织,一直坚持无偿无私奉献,编译了大量的飞行手册,教程,汇集了大量经验心得,无偿培训一批批新手,同时造就了大批飞行高手,其中不乏顶级精英。为国家航空和国防事业储备了人才,这些都是让无论圈内还是圈外人士感到无比钦佩和崇敬的。正因为是非盈利组织,缺乏足够的资金支持,使得这款游戏也只限于飞行爱好者当中推行,相对于潜在的目标群体,比如大学生群体和城市白领阶层,范围相对很窄,普及推行速度也缓慢。但是,如果进行商业化运作,依托公司的强大实力为背景,那么推进速度必然大大加快。随着目标群体大量新人的涌进,也就需要大批的教官来强化师资队伍的建设。目前各大论坛的大批高手也有了用武之地,而且都是有报酬的,既可以全职,也可以兼职(在网上完成授课)。到目前为止,还没看到市面上哪款游戏因为需要很强的知识性而能创造这么多积极的效果。一边娱乐,一边需要长知识,因为长知识和传授知识造能造就大量就业机会,同时为国家航空国防事业储备人才。因此知识性确立了该款产品在市场上无与伦比的优势地位。 3)。商业化之后因为盈利性要素的注入必定能使得该款游戏在市场是迅速火起并长久持续。前面说过,我们不能忽视也无法否认人的趋利性这一本性。体育彩票的发行,民众踊跃争相购买,不能说绝大多数人是因为很高的觉悟为国家体育慈善事业自愿奉献去吧。恰恰相反,都是奔着发财梦去的。由于投入产出比实在太高,购买10元20元也有可能中千万元甚至亿元大奖,尽管中将概率极低,而且明明知道投进去的钱99.9999%会打水漂,但依然趋之若鹜。有的人为了加大中将机率,疯狂加注,不惜倾家荡产,甚至挪用公款等为之。这里讨论的该款游戏产品虽然也设立了赢奖机率,但不至于让人到那样疯狂的地步,而且面临的是相对高端的,相对理性的消费群体。但盈利性的重要性不言而喻。况且,作为经营游戏产品的公司,这也是法律许可的惯用商业手段。另一方面,当玩家经过航校的启蒙班培训(学会懂得起降,基础五边飞行)和初级班培训(学会能发射导弹,能掌握传感器,电子对抗措施使用和机炮格斗等基础技能),能够进行对抗了,只要有利可图,就敢于在游戏平台尝试。如果认为只有练到高手的人才会来玩那就错了。要知道,高手都是从实战中练出来的,有些经验和技能在课堂上可能体会不到,要从真实的战场去感知。除了到航校交学费,来游戏平台交些学费也是理所当然的。和AI机打,打赢了也没甜头。这里就不同了,我的技术水平不太好,说不定有人比我还不如,会替我交些学费呢。总之,只要有点甜头,就大有玩家会抱着侥幸心理去尝试,况且这里给的甜头不是一点点。这样一来,只要登入的人够多,人气够旺,公司就不怕没钱赚。 通过上述分析,我想大家已清楚明白,商业化运作的这款产品集趣味性,知识性和盈利性为一身。其显著的特征决定了它在市场上压倒性的优势地位。产品的定位也非常明确,这是一款高端智能型游戏产品,主要目标群体将是包括高校大学生,研究生在内的高学历人群和城市白领阶层。 2.该产品重新包装设计的涵义和技术可行性 所谓重新包装是指, 以ED的FC2或DCS为后台, 公司的游戏界面窗口作为前台, 前台与后台之间通过I/O输入输出接口连接, 能将前台的输入信息,比如机型选择, 系统分配的玩家组合等信息通过I/O传送给后台进行操作, 而后台的操作结果也必须通过I/O反馈到前台, 比如被淘汰的玩家, 剩余的玩家及本玩家现在的名次等诸多信息。 这些设计并不涉及后台核心程序的变更,技术难度应该不是很大。不知凭我们论坛的技术人员能否搞定。如果不行,就请专业的设计公司来做。公司在确保每台PC购买并安装ED的正版软件前提下,应当不会再涉及版权使用问题,就好比你是专门生产自动麻将机的,而我是批量进购你的麻将机用来开娱乐场所,你应该高兴才是。好了,既然这款产品商业化运作的市场前景非常看好,产品特性有着无与伦比的优势,产品的包装设计等技术问题又无需担忧,我们就来到本篇报告的第二大部分。 第二部分)商业模式的选择和市场网络布局 1)。商业模式就是盈利模式,之前讨论过的盈利性问题都是站在玩家角度考虑的,以下开始从公司角度考虑盈利性问题,这才是本篇报告的重点和核心内容。不妨以开篇场景中的初级赛场为例来看一下公司所得。为了叙述方便,还是回到货币(人民币)而不用飞行币来表述。注意,公司发放飞行币时虽然不占用现金,但玩家可用飞行币兑换商品实物,而公司提供的这些商品实物是需要花钱购买的,也是需要成本的,所以两者是一回事。 初级赛场参赛费10元/人,公司收入=64人*10元/人=640元 第1名奖励200元,第2名80元,第3名40元,合计320元。 公司成本=320元。所以公司毛利率=(收入 - 成本)/ 收入=(640-320)/ 640 = 50%。 当然,这里是简单化,收入,成本,毛利均没有考虑税负因素的情形。 确保50%的毛利率是一个基本立足点,因为要成立实体公司运作,会发生经营费用,如员工工资,水,电,房租,固定资产折旧,广宣费,渠道网点维护费等等,还要承担税负。 50%毛利率将是公司进行商业运作的一个通用原则或盈利模式,初级赛场如此,其他赛场也如此,不管比赛形式如何,都按照收入中的一半用于回馈玩家,一半作为公司毛利。公司游戏平台如此,培训平台也如此。线上培训如此,其培训收入的一半用于支付线上教官工资,线下培训也如此,如实体连锁游戏厅。游戏厅的情况要复杂些,运作成本相对较高,不光是教官工资,还有房租和一次性投资的折旧分摊(一次性投资包括几十个座位标配的PC/摇杆/桌椅,装修费,空调等其他设施)。因此,玩家来到游戏厅,如果不是参加培训,需支付一定的门票费,以分摊一部分运作成本。参加培训的不收取门票费,但因设备是公司提供的,因此每节课的培训费比网上培训少稍许高些。这两项收费的定价都要好好设计,以确保收入的一半能够支撑运作成本,一半作为公司毛利。 总而言之,公司设立初期就要确立一个高盈利的经营模式,以应对不久将来甚至短期内就很可能出现的井喷式增长态势而能够提供强有力的后劲支持,以较高利润率和分红回报投资者。 2)。市场网络布局:如实体连锁游戏厅那样的渠道网点布局将是该产品商业化运作非常关键的一环。实体连锁游戏厅(兼培训和游玩两个功能)有某些明显的,无可取代的优势: a). 首先,这是公司产品的一个重要演示窗口。精美震撼的演示视频加上宣传海报等文字图片介绍能引起路人驻足,让围观者知道有这么一款趣味性很强的高端游戏的存在,并知道这款游戏不但很好玩,还能长知识,可以赢奖,玩得好不但能获大奖,还有机会到公司兼职当教官。让围观者产生兴趣到公司的网站注册会员,对公司和游戏产品作进一步了解。 b). 实体游戏厅的培训可以加强教官和学员之间和学员相互之间的互动和交流,亲身感受一些线上培训不宜体会到的学习氛围。学员之间更易促进了解,形成默契。 c). 这款游戏对电脑硬件要求较高,当玩家增多时,对网速对服务器的要求也高。刚开始主要面对学生群体。对于刚注册不久的新会员,大部分人现有的电脑配置很可能跟不上要求,无论家里的还是学校的。去游戏厅自然是不错的选择,但游戏厅能容纳的人数毕竟有限,对电脑的换代升级也就提上了日程,这又给公司创造了商机。公司的网上商品店因为考虑到需求量会很大,都是批量进货的,同品质的商品其价格自然比市面零售价便宜许多,质量能够保证,需要的玩家自然愿意到公司的商品店购买或兑换。 既然游戏是高端的,那么实体连锁游戏厅的布置也应是高档的。一流的教学器材(投影或大屏液晶),高配的游玩设备(PC/摇杆/耳麦等),宽敞又不失紧凑的合理布局,给人耳目一新的高雅氛围。一扫当下市面上游戏厅那种乌烟瘴气,噪杂的感觉。网点布局的数目多少,取决于公司的资金实力和市场人气需求。刚开始宜精不宜多,选点要有针对性,能起到吸引眼球,引起轰动效应就成。当有很多人排队等着报名参加培训,而且培训班期满已经要预约到好几期之后去,那就非常成功了。 叙述到这里,已经铺垫的差不多了。通过以上分析,该产品商业化运作后由于其显著的特性注定了在特有的目标消费群体中会有广阔的市场前景,高盈利模式已设好,渠道终端的布局也有了构思。接下来,我们就要看看,根据对某些参数的假定,本着保守稳健的原则(估计的越保守,就代表将来实际发生的结果比现在预估结果要好得可能性越大。越保守,不代表越准确,而是代表越稳健,可信程度越高),我们用数字说话,对未来几年公司的盈利性做出估计,预测和判断。这便来到本篇报告最核心,最重要的部分,也是本片报告的真正价值所在,需要细心阅读,才能体会其可信度。
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