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LOCK ON》这款游戏我本来没有什么发言权,在某论坛这样的专业对战组织中,高手如云,但是那是高手对战。对于刚刚玩《LOCK ON》的玩家而言,能把电脑虐待一下就不错了。我撰写此文的目的就是教会刚刚上手的同志们在单机游戏中怎样做到对电脑AI的无往不胜,所用的版本为《LOCK ON之皇牌空战》
, t1 _& ^, R, p9 i! D《LOCK ON》平心而论,模拟度还是做得不错的,但是游戏就是游戏,仍然有为了平衡性照顾而失实的地方,比如那个F-15C,在8枚导弹全挂载的条件下居然可以做出8G的持续过载转弯,10G的瞬间盘旋转弯。这个是相当扯淡的了,现实中苏-27在导弹全挂载的条件下的转弯过载也只能达到7.5G,F-15受其升力系数限制,可用过载不及苏-27,空载条件下能有个7.3G就不错了,稳盘过载更下之。用这种充过水的F-15去取得胜利估计大家也不会认为光彩,所以本人用的样本便是米格-29和苏-27。
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- O8 Q* \/ i( D+ p一 如何躲避导弹
* r- d: Y* n# c7 h- h$ G4 O 《LOCK ON》单机模式里最对玩家有利的一点就是,无论是敌我双方的飞机还是导弹,都会显示在游戏里,而且标明了型号和距离。这一点无论是进攻还是防御都是非常有效的。尤其是对导弹而言,现在的雷达告警器也不可能将敌导弹的距离也告诉飞行员,至多显示方位数据,而机动闪避动作的时间,也就是相对敌导弹的距离恰恰又是躲避成功的关键,所以在这方面玩家相对AI可占了便宜。: H, l" v( Z1 o, u0 e' v# p
飞行器的机动性衡量指标是过载G,导弹也不例外,能否达到最大过载,受两个因素限制,一个是导弹的设计,包括强度和升力系数,第二个是速度,只有达到所谓的角点速度,导弹才能拉出最大过载。不过导弹自身的过载并不能反映实际的机动性能,因为敌机不会傻站着原地让你揍他,他也会拉出过载机动来闪避,这时候导弹所需要的过载就复杂了,如果导弹速度过快,那么其转弯的半径就会增大,尽管能拉出所谓的最大过载来,但其实反而跟不上敌机的机动。一般1-2马赫的导弹,击落的敌机过载和自身过载的比例是3比1,也就是说一种自身过载22G的导弹大致可以对付过载7G的敌机,如果导弹的速度达到3马赫,那么这个比例可能会达到4比1,此时击落一架正在做出7G过载的敌机,需要的过载可能达到30G,对于不死鸟这种可以飞4-5马赫的导弹而言,对付机动目标的能力可能就要非常难看了。
, o9 ^/ }0 _. o& f 《LOCK ON》中所有导弹的速度特性都不一样,一样的特征是大家都是火箭发动机。除非有非常多的燃料,这种发动机的工作时间都很短,绝大部分飞行段靠的是滑翔。近距格斗导弹只工作2-3秒就会歇火,像AIM-7M和R-27R这种中距导弹,有6-7秒的燃烧时间,而增程型的R-27ER也只有12-14秒。当然不死鸟是个例外,它燃料多得可以工作53秒(本人游戏估测,不代表真实数据)保持燃烧状态,不过这个特性除了赋予其惊人的动力射程外,也带来了我上述的一个负面效应:高速度导致实际需要过载远大于导弹自身最大过载,无法对付机动目标。言规正传,在面对像AIM-7和R-27,还有法国的马特拉超530D这种一般性的中距导弹时,敌机一般会在20-30公里处使用它们(超530D最垃圾,3000米高度使用距离不足20公里),当它们即将命中你时,火箭发动机早已燃烧殆尽,速度正在骤降。所以,你不用担心他们正在动力射程内,而他们的最高速度都在3马赫以内,也不用担心会像不死鸟那样速度快到了做不出足够需要的过载的地步,往往射向你的麻雀和R-27都是正好在1200-2000公里的时速内,此时他们没有动力补充,但是却仍然可以做出不小的过载。因此,我们闪避的诀窍是:在适当的距离上做出闪避。# s3 _; D; s7 y5 M& w2 C; L
实战中飞行员对付导弹一般用两种办法,第一种是3/9线机动,另一种是侧滑战术,前者比较常用,如果换成“侧转”或者“水平翻领”的话,大家可能更加熟悉一些,当然3/9线不是一般的翻领,它要求飞行员在反复地向3点/9点方向上侧转,使飞机在敌导弹看来绝大部分时间都处在横向路径上,此时导弹需要的转弯最大,而且突然的侧转降速也有可能会让多普勒雷达暂时丢失目标,也是实战中效果防御最好的一种战术。但是弱点非常明显,那就是在反复的向3点和9点钟转弯的过程中,我机是无法还击的。侧滑则是兼攻守的一种防御战术,在接到敌机锁定的信息后,我机侧转同时下降高度,但是侧转幅度不应当大于雷达的搜索范围以保持对敌目标的跟踪(一般为60°以内),采用这种战术后,一方面我机与敌导弹拉开了矢量方向的角度,迫使敌导弹转弯消耗能量,同时不断降低的高度有可能利用地面杂波干扰敌雷达的照射引导。另一方面,我机也有可能对敌机进行还击。这种战术现在运用较广泛,而且攻守兼备,只不过单纯就闪避的效果而言不如3/9线机动。% h+ s- O j5 w2 d9 ~) `9 `* G
当然还有一个更好的办法,它有个很美妙的名字叫做“5秒U形机动”,说白了就是掉头就跑。此时,我机与敌机的相对速度最小,敌雷达可能由于多普勒原理失去对我机的跟踪,同时,我机与敌导弹的相对速度也最小,敌人需要比其他任何相对状态下更多的能量来追击我机,很有可能尚未追上,速度已经掉的不如我方了。对于躲导弹保命而言,真是没有比这更好的办法,但是这却是一种非常危险的举措,如果距离较近,而且我机速度加的不够快,敌机就几乎在射击一个看似不动的目标,导弹仍然有可能不用过载就能追上你,即使距离拉开,你对敌机的情况仍然一无所知,是单纯到不能再单纯的防守。9 m- Y7 M% ]* Q4 i' B
现在我来告诉大家:以上三种现实的办法我们全部弃之不用!因为上述三种方法都是在无法知道敌导弹相对我机距离的条件上的,而在游戏中,我刚才说过了,你的视场里会显示出敌机和敌导弹的距离方位,所以我们完全可以找到闪避敌导弹的最佳距离,而不要玩命地侧转翻领。另一个理由是,游戏中的设定没有多普勒效应这一条,就算你在很短的时间内飞向了敌机的反方向,敌机仍然不会脱锁。倒是地面杂波可能导致脱锁,但是需要的高度差,恐怕不是你能迅速达到的。
% |7 n1 r! A$ u& [ 刚才说过,我们可以找到躲避敌导弹的最佳距离段,这个所谓的“最佳距离段”是个什么概念呢?在远于这个距离上做转弯,敌人导弹有足够的时间做出反应跟上你,短于这个距离段,就轮到你来不及反应了。本人的经验是,对于AIM-7M麻雀、R-27和超530而言,在远于1公里,近于2公里的距离上开始转弯,是恰到好处的,再详细些,如果想保证进入距离就正好转弯,你需要在2-3公里时进行90°滚转,以保证手到擒来。至于滚转多少度,似乎没有定论,本人曾经多次因为敌导弹AIM-7M太近,大概只有600-800米的缘故,直接干净利落地拉起了机首,成功闪躲的战例。
$ @$ k0 b( }( L- H/ E 对于AIM-120C而言,尽管其机动能力比麻雀有所提高,对其的最佳闪避距离仍然保持在1.5-2公里左右,在这个距离上闪躲的成功率依然非常高,对于R-27EA或者R-77大概也一样。
, B0 f2 }( F9 A9 S 只有一种导弹是例外,那就是不死鸟,由于几乎在全程内都有动力,所以不死鸟的速度非常之快。用闪躲麻雀的距离去躲不死鸟的话,只会在尚未来得及完成滚转的情况下就被击中。所以,对于不死鸟的闪避距离要提高,我的经验是4-5公里是最佳躲避段,绝不能少于3公里,不然来不及。不死鸟的射程和动能都是很可观的,但是其不停工作的发动机使其的隐蔽性极差,往往在电脑能够向玩家提示导弹方位的有效距离前(18公里),我们就可以看到其尾迹,上文也说过,由于速度过快,不死鸟的机动性能其实并不好,所以只要距离得当,闪避不是什么难事,本人曾经一口气甩掉了3枚不死鸟接着干掉了F-14A。' s& D0 s, V+ s! E# Q% G$ }
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二 干扰的使用- Q: V. N T# R4 Y; I
在《LOCK ON皇牌空战》里,干扰手段并非像大家在某些吹嘘美军电子战能力的宣传品里可以看到的那样如同金刚罩般无往不胜。事实上,干扰能否起作用是个概率问题,即使你认为两次使用干扰的环境一样,但是导弹的命中仍然会存在着不确定性。
3 x2 Z2 G+ x3 x6 I6 n 先来说说主动电子干扰ECM,主动电子干扰在现实中有阻塞干扰、欺骗式干扰等区分,在游戏里只有杂波阻塞干扰一种,也就是用大量的杂波来降低火控系统的探测能力。不同国籍的战斗机的主动干扰能力是不一样的。像F-15的内置式干扰机在对苏式战斗机进行干扰时,在苏机的平显和MFD上无法引起反应,唯一的效果是大幅度降低了苏机锁定F-15的距离。如苏-27在F-15C不使用主动干扰时,可以在极远的距离上就锁定对方,但是当敌机使用ECM时,苏-27就只能在37公里的距离上锁定敌机。米格29对应情况下可在26公里处锁定F-15,说到这儿你可能认为苏式战机的电子对抗能力很烂。但在游戏里,F-15C在面对苏-27的索伯契亚电战吊舱时表现更为糟糕,当其遇上主动干扰信号时,MFD的中央会出现一条波动的竖线,顺着竖线会出现一排的目标回波点,当然这根本不是目标,而是干扰杂波信号,无论多近都一样,不会因为距离被克服。当你锁定这条竖线时,锁定的实际上是干扰信号源而非一定是敌机。在这种情况下一般的单目标追踪模式是没有用的,当然游戏简化了模式,这种情况下会直接打开HOJ模式,但这是后话。出现这个现象我认为是游戏里故意安排的,但是现实中苏-27的NO-01雷达确实在天线直径和平均功率上领先F15C的APG-63不少,对杂波干扰的烧穿能力的确更好。
8 ?4 W2 \) W. @9 X! b" e: _ 所以说指望主动干扰把敌导弹甩到一边去是非常不理智的,或者说没能把游戏和现实区分开。在游戏中,你所能仰仗的还是被动干扰,也就是干扰丝,这可是个传统悠久的干扰手段,不过他也不是万能的。如果你保持平飞,不断地扔干扰,基本不会有什么作用,所以干扰丝必须要配合机动动作来使用才会有效果。本人曾经使用过这样一个简单的办法就能够让麻雀失去准头:当接收到敌机发射导弹的告警后,开始下降高度(不要太快),然后匀速抛射干扰丝,这样麻雀基本就会从你的头上飞过去,而不会命中你。在对付R-27和超530D的时候基本也是如此。AIM120的抗干扰能力很好,但是仍然不代表它不能被干扰。唯一的例外又是不死鸟,基本不吃干扰,这有些让人匪夷所思,但是想想它那巨大的主动天线直径也就不奇怪了。
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+ v2 P6 C5 n% {) d1 \三 在BVR中击落敌机
; F4 \7 p* w( f; l$ b 保存自己后就要歼灭敌人,和刚才一样,我们还是要明白游戏和现实是不一样的。鄙人在初上手《LOCK ON》的时候,拘泥于现实中的打法,先占据高度优势,然后抢先发射一枚R-27后,侧转60°,满以为这招可以克敌制胜,结果每次都被AI打得满地找牙。7 w' N- N" m. h0 n: p/ d3 n8 Z$ ~! ]9 M
在攻势作战中我们还要牢记游戏里的BUG:敌机的距离是被显示出来的,我方发射的导弹型号和距离也是被显示出来的,在这个基础上我们可以充分把握发射导弹的时机。' S4 A: n; H0 q) n; s
当然我初上手时也是看到敌机的距离的,为什么被打得晕头转向还不能获得战果呢?我们先来解释一个现象:当我发射R-27ER的时候,因为射程劣势,敌机尚未能用麻雀还击,当敌机还击时,我接到雷达告警器的信号后立刻侧转,并保持在60°内以保证雷达不脱锁,这套机动其实非常现代超视距空战的教案,但是我发现敌机会做出超过90°的侧转,当我的导弹因为动能不足跟不上敌机的转弯,此时回过头来的敌机却能掉过头来重新照射我机,恢复对脱锁的导弹的引导。你可能要问:“这还是半主动雷达导弹么”按常理,半主动雷达制导导弹在脱锁后再照射是不能恢复对目标的跟踪的,但是有一种情况下是例外,那就是在导弹拥有中段指令修正的情况下,即使暂时的脱锁,只要我机雷达可以搜索到敌机,仍然可以通过数据链将敌机诸元传递给导弹。在现实中,半主动导弹中只有R-27、R-33等80年代出产的才有这种能力(加装了信标器,其实比较原始),AIM-7麻雀系列一直没有考证到有哪种具备中段指令修正,总之,AIM-7F/M这种80代主力恐怕是没有了。但是游戏中,几乎每种中距弹都具备这种能力。奇怪的是,当F-15C发射AIM-7M的时候可以这样,轮到F-4E/F时就只有干瞪着眼看着导弹失去引导,看来又是便宜了小15.....
( W0 x4 r/ I1 M: y3 n( N; R 埋汰米机完毕,回到正题。现在我来告诉大家超视距空战的基本战术,锁定敌机、发射导弹,然后注意观察平显或者MFD,当敌机发觉被攻击后就会转弯,这时你就解锁,敌机会被你骗回原路径上,此时恢复锁定,利用中距离修正能力继续引导导弹接敌。
6 F, Z5 }+ E+ ^8 N+ w7 p" G+ z( [ 什么?这种战术?敌机要是再转弯呢?现在我来根据我的经验爆料一个《LOCK ON皇牌空战》的超级BUG,比自动显示距离还BUG得BUG!当你采用锁定后解锁的战术时,他顶多闪避两次,而且经常是只躲了一次,便又直直地冲进我的射程。所以,当采用了这种战术再配合R-27ER的远射程,本人中距空战胜出率接近100%。也就是从此时开始,本人发觉单机作战很无聊,开始试验双机编队空战或者干脆以一挑四。
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最后友情提醒一句,本作中所教导战术为利用单机游戏BUG所创,与现实空战情形不一定相符,多人联机空战也不可用。更高级别玩家对抗,可至某论坛空军总部请教
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