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PC军事飞行模拟历史

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发表于 2011-11-16 16:22:33 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 lkyfly0218 于 2011-11-16 17:35 编辑

PC军事飞行模拟历史
                                             原译者:海侧卫

第一章 军事飞行模拟的创立

(1)

在1971年,intel发布了它的第一枚微处理器——为Busicom计算机提供的4004,第二年发布了8008。

到1974年,它们发布了8080,它变成了首批个人计算机的第一颗心脏——牵牛星(Altair),据称这个名字来自于《Star Trek》系列电视剧中的那艘飞船。定价是$395。在一个月内就卖出了一万台之多。第一台PC的历史就此开始。

在1975年Steven Jobs和Stephen Wozniak在Jobs的汽修厂内制造计算机。在1976年他们以$666.66的单价卖出了600台苹果计算机。

在1978年,8086和8088也发布了,IBM PC出现。8088的成功终于让intel进入了世界财富500强的行列,同时《财富》杂志将其作为“七十个成功的商业行为”的公司之一。


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Intel 8088 处理器



在此期间,绝大部分的人们却并没有意识到这是一次新的技术革命,1980年,奥运会在莫斯科举行,加拿大和美国没有参加,四年后奥运会在伊利诺斯州芝加哥举行。卡特入主白宫,而玛格丽特撒切尔也成为英国首相。这时,TRS-80的《FS1》——第一个飞行模拟出现。随着计算机游戏的诞生,个人计算机从此开始进入超负荷运行的时代。早期很快到了1982年,里根入主白宫,撒切尔还稳稳的坐在她唐宁街的办公桌上。在1982年286,也就是80286发布。286是第一枚可以运行其前辈所有软件的处理器。在它发布后的六年里,估计在这个世界有1500万台使用了基于286芯片的计算机。在1982年,当时完全不为人知的微软公司为IBM PC发布了它的第一个飞行模拟 ,当时没有很多人去谈论飞行模拟,但它还是真实的出现了。
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Image Courtesy of Don Schaff
在1983年一家名叫MicroProse的公司成立了,并为Atari发布了《Hellcat Aces》,同一年Digital Integration也用《Fighter Pilot》开始了他们的历程。同是1983年查尔斯 盖伊基于PC发布了《Jet》,他使用了布鲁斯.阿威特(Bruce Artwick)为《Flight Simulator》制作的引擎。到1984年1月,Macintosh(一种苹果机)揭开了面纱,《Jet》作为早期可以同时在PC和Mac上运行的模拟之一发布。稍后,同是1984年,MicroProse发布了《Spitfire Ace》——一个Sid Meier开发的游戏。
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F15攻击鹰的杂志广告

1985年,苹果计算机的执行总裁Steven Jobs被解雇同一年当MicroProse将《F15攻击鹰》作为PC的一部分发布时,攻击鹰在线也诞生了。其编码非常庞大(53K)。但没有人考虑这个模拟的编码和16色的图形,买出去的机器都因此开始了超时的工作。《攻击鹰》的弹药分配系统成了游戏杂志上的必读内容——就象我们今天读的那样。“在《F-15攻击鹰》这个成熟的模拟中,开启后燃将感受到模拟的G力将你压向座位。在真实的座舱内,你可以在利比亚的油料提炼厂上空投掷M-82炸弹或者向叙利亚战斗机发射空对空导弹。虽然其他的游戏也可以作同样的动作,但只有《F15攻击鹰》可以让你体验到当今喷气战斗机飞行员的真正感觉。”——Whew.在1986年,《Ace》也通过Cascade Games发行,广告称之为“最后的喷气战斗模拟。”事实上,这些模拟只有一些射击事件,要解决任何位置的判断问题都是困难的,有时当你击中了什么东西时甚至很难判断。损伤模式几乎完全不存在,而航电和武器系统更是完全没有真正的模拟。无论如何,要想在几千字节中完成物理学和飞行动力学的模拟,那几乎是不可能的。这个时期的PC平均工作时钟是12MHZ,全部的内存只有65-128K。飞行模拟被作为一个真正的概念提出是在1987年。这时《AirWarrior》诞生,由Kelton Flinn开发,《AirWarrior》是在线游戏的一个早期类型。《AirWarrior》的首次登场是在MacⅡ机上,只有简单的黑白两色,没有真实的物理学模型、弹道学和其他我们现在至关重要的任何像样的气动模型。不久《AirWarrior》也出现在PC上。1987年,Chuck Yeager公司的《Advanced Flight Trainer》发行,开始尝试在PC上教学飞行基础,也准备了一个必要的游戏。同一年,Spectrum Holobyte公司发行了后来反复出现的Falcon系列游戏的第一部,Microprose也发行了它们的《Gunship》。
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Flacon 1987
今天的许多模拟爱好者认为这最后的四个之一是他们“第一个爱上”的PC游戏,至少他们向业余爱好者的介绍是如此的。1987年的《Falcon》,最好运行在IBM AT下,需要256K才可以飞行,操作系统是DOS2.X。这样内存的价格在当时不是一个便宜的数字,也不是每个人都会供养得起一台12或16MHz AT的。这是在640K机器或256色VGA显卡以前很早的事,但对飞行模拟的狂热就是从此点燃的。1988年,PC上最少有三个有意义的游戏发行,其中就有《Falcon At》和《Battlehawks 1942》。《Battlehawks》让卢卡斯电影游戏变成了一个流派,而《Falcon AT》则成为了一块里程碑。一个朋友这样评价道:“我记得那时走进计算机房的大门,看到了运行在16色显卡下的一些令人难以置信的东西。它完美的流动着。声音是如此美妙,第一次,我看到了真实世界中的某些东西,包括战术的结合。这就是促使我升级到386/33的《Falcon AT》。”随着《Falcon AT》,Spectrum Holobyte公司确定了它们杰出的模拟开发者的地位。也自它开始,模拟爱好者从此陷入了不断在硬件和软件之间升级的恶性循环。游戏产业迅速的建立了这个它自己的规律,而模拟爱好者也变成了一个群体。成长的年代:1990-1996到1989年,模拟游戏开始变成了一个类型,Sierra公司发行了《A10坦克杀手》,最大可运行于256色(VGA),而MicroProse则发行了《攻击鹰Ⅱ》。我已经忘了《A10 坦克杀手》有多大,但我看到过攻击鹰II的弹药分配系统:《攻击鹰Ⅱ》的外部环境和《Falcon AT》一样是交互式的。SAM单位是一个持续的威胁,而敌机会在你的飞行基地上空加速追逐。这种动力学环境是技术上的一次飞跃。《攻击鹰Ⅱ》还提供了外部视窗。玩家可以向两边看、向后看,同时可以看到外部的环境,这成了你座舱的一部分。飞机突然拥有了它自己的内部空间感。
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Strike Eagle II
此外,SE II还提供了第一个“主管模式”,在那儿你不用飞行,简单地座着看行动的进行,这个模式后来一直发展,直到1994年DiD公司的EF2000中卓越的敏捷视窗系统出现。随着256色显卡的出现,使得SE II在它的时代成了极其显赫的代名词。VGA显卡不断更新着外面的环境,当然一块好的VGA卡如Paradise在1988年的美国要花费大约200美元。同一年,Microsoft发行了《飞行模拟4.0》。这是一个真正的飞行模拟,因为它模拟了飞行时的各种受力和飞机航电系统。这个游戏在当时看来是很好的,并出现了许多补丁。许多飞行爱好者都是从《飞行模拟4.0》开始的。一个需要改进的地方是声音。虽然我相信我的第一块声卡是在大约1989年买的,但是声卡一直跟不上软件进步的脚步。一直到这个时候还没有一个真正的标准,兼容性总是一个问题。内存需要和处理器的限制使数字音响仍然不能在飞行模拟中出现。Cessna的声音引擎在Microsoft的《飞行模拟》中,引擎的声音更象是一台电动小园锯。而音调比率改变时会有一些杂音。1989年也看到了一部名著的发行,卢卡斯电影游戏公司的《Their Finest Hour》(Battle of Brition)。表现的是二战场景,灵感来自于电影的缠斗场面。这真是让人难以相信,这个游戏一直可以限制在DOS的640K范围之内。但《Their Finest Hour》还拥有第一个动态战役系统。设计者是Lawrence Holland,Holland 和Lincroft是程序设计,这个游戏走在了这个时代的前面。甚至手册都是与众不同的——活页夹式装订。包括了大量的历史真实状况,以及来自二战时期的大量引用和图片。

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Their Finest Hour
1990年8月,海湾战争爆发,约翰梅杰入主唐宁街,一时大量表现战争的军事飞行模拟喧嚣尘上,这一年最少有11个PC游戏,其中杰出的包括Chuck Yeager的《空战》、《纳粹秘密武器》(SWOTL)、和public domain的《空中斗士》。《空战》第一个使用了“机炮镜头”,还有帮助你保持目标跟踪的弹出窗口。这个特色后来变得更加精致,并在《USAF》、《USNF》、《ATF》和《WWII Fighters》中出现。Brent Iverson开发,这个来自Chuck Yeager的样品使用了8位音效,“这是飞行的伟大日子!”Iverson和Electronic Art第一次跨进了战斗飞行模拟的行列。《SWOTL》是另一个256色的游戏,它允许玩家飞七种不同的纳粹时期的飞机,包括三种还处于试验阶段的喷气机如Gotha 229。紧跟着《Their Finest Hour》,Lawrence Holland game使用了精确的动态战役引擎,并包括了和其早期效果类似的特色。《SWOTL》的细节在当时是另人吃惊的。任期模式可以让玩家选择三个不同的职位:如战斗机飞行员、轰炸机飞行员或轰炸机的成员。每个职位平均有25到30个任务。可以保存全部的飞行记录,武器可以被选择和挂载,玩家更可以管理飞行名册。
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SWOTL的包装盒
玩家可以从飞行学校中挑选历史任务、定制任务或任期模式。第五个选项是动态战役模式,允许玩家指挥各种各样的大规模战役,甚至可以改变历史。在《SWOTL》中的战役模式不仅仅只有飞行,还有经营管理。在德国一方,除了直接战斗和防御外,玩家还控制着战争的生产原料,要选择如何分配飞机的制造装配计划、引擎工厂、燃料工厂,甚至涉及到工厂的研究和开发。。这些计划将影响到以后可使用的飞机和战役。在美国一方,主要涉及选择战略目标来削弱德军的生产。玩家创建并选择飞行军团,然后计划奇袭方案,然后飞行。音效则有点类似后来的《B17》。

 楼主| 发表于 2011-11-16 16:22:54 | 显示全部楼层

飞行模拟游戏发展简史(二)

飞行模拟游戏发展简史(二)

第二章 成长的年代

1991年发行了另外11个PC游戏。来自EA的《Birds of Prey》包括了空中加油!MicroProse的《F-117-A隐形战斗机》包括了航母弹射和降落,一个大气的游戏,F117-A开始表现一些航电和武器系统,需要一定的战术思想才能够生存。

其他在1991年发行的还包括了《Falcon3.0》、《Gunship 2000》、《JetfighterII》、《MiG29M》和《Red Baron》。其中,《Falcon3.0》则宣告了一个新的模拟技术的诞生。


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Falcon 3截图


alcon 3.jpg Falcon 3



Falcon3.0》拥有第一个动态战役系统,包括在固定环境中玩家正在进行的战斗,在前线会出现偶发性的战役。《Falcon3.0》可能是第一个出现padlock(视线锁定)视窗的模拟游戏,模拟玩家玩家转动头部并保存一个固定角度的视窗。僚机的AI达到了一个新的水平。他们在战斗中帮助你,甚至会警告玩家的威胁。损伤模式开始变得重要,而Falcon3.0的任务编辑器更允许你创建复杂的战斗假想。联网特色的包含甚至在Internet之前就让虚拟战队和真正的飞行模拟社团诞生了,。《Falcon3.0》还具有ACMI录像机,允许玩家在任务后从一个变化的远景中检查他的机动动作。最后,Falcon3.0还提供了高保真飞行模式!当时可以流畅运行这个游戏的配置是486/33或更高。

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Thrustmaster WCS


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Thrustmaster FCS


大约也在这个时候,Thrustmaster公司发布了他们的FCS和WCS HOTAS(手控节流阀和摇杆)控制器,Thrustmaster由Buzz Hoffmann创立,一个非美国战斗机飞行员在大约1990年为成长中的飞行模拟产业提出了这个控制器的想法。真正的飞行员在战斗中不用去担心按错一个键。事实上,用一点精力去注意敌人是消灭对方的好方法。Matt知道一个好的控制器对虚拟战斗飞行员的投入和成功感的巨大影响,他开始开发上图所示的控制器,而模拟飞行也就此变得真的象那么一回事了。1992年有九个新的PC游戏和一个可切换到螺旋桨飞机作战的游戏。在这九个游戏中,有五个支持螺旋桨飞机。能成功地让人留下印象的包括了Dynamix的杰作《太平洋王牌》(AOTP)、MicroProse的《B17飞行堡垒》和Rowan的《Reach for the Skies》(把握天空)。

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B17 Original


AOTP示范了用于战斗飞行模拟的越来越多的成果。在Dynamix的Damon Slye在他们的飞行模拟产品上有特殊的兴趣,开始了在1991年非常成功的红公爵(Red Baron)的开发。AOTP包括了一本漂亮的200页活页夹式手册,还包括了在战斗中出现的所有飞机的彩图(模拟了25种)。这个游戏也包含了任务记录器的特色,甚至可以跳回在任务的任何一点。


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AOTP包装
在我检查原来的AOTP盒时,我发现了二个东西,第一张写着“The Sierra Network”和“interactive Dynamix simulator game RED BARON(交互式Dynamix模拟游戏 红公爵”。“The Sierra Network”可以解释为“世界上第一个电子娱乐社团”。其二其实是一本顶上印着“Great War Planes(一战飞机)”的漂亮的海军彩色册子,这本小册子介绍了当时三个可看到的Dynamix模拟游戏:《A10 Tanker Killer》(A10坦克杀手)、《红公爵》、和新出的《Aces of the Pacific》(太平洋王牌)。很明显Dynamix是有意继续这个系列的。1992年还可以看到Novalogic的《Comanche》(卡曼奇)和MicroProse的《F15攻击鹰III》。Novalogic,一个模拟世界的新手,使用了一种新的叫做Voxel Space的引擎表现了难以置信的第级别地形细节,在峡谷中迂回穿行时形成了极好的速度感。《攻击鹰III》允许多个玩家合作担任前座、后座飞行员进行游戏,并有卓越的指南。任务变化多端并极具挑战性,同时具有详细的航电表现。同年MicroProse还发行了《Fleet Defender》(舰队防御者),模拟了F-14的飞行员和WSO(武器系统控制员)的座位。是突出的表现了航母操作的游戏之一,拥有卓越的交互式语音、良好的僚机控制和难以置信的黎明和黄昏光影。用两本手册详细介绍了武器系统、战术和F-14打雄猫的操作。
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Fleet Defender截图

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Fleet Defender杂志广告
比利 克林顿在1993年成为美国总统,而Thrustmaster也发布了他们的F16 FLCS。也有七个PC战斗飞行模拟发行。Dynamix发行了《Aces Over Europe》(欧洲上空的王牌),而Spectrum Holobyte发行了他们为Falcon3.0制作的附加软件《Hornet》。Origin发行了具有高细节纹理和滚动式虚拟座舱的《Strike Commander》。
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F-16 FLCS
Digital Image Design在1993年用《TFX》首次跨入了PC世界。《TFX》需要一台4MB内存的486。高细节的纹理,同时具有UN Commander模式特的游戏特色,允许玩家计划战役任务并操作EF2000、F22或F117。1993年也带来了《Tornado》,这个来自Digital Interation的著名作品拥有一本300页的手册。这个游戏允许详细的任务计划并支持一个Dynamix战役系统。当进行战术规划和通过调制解调器或局域网一起飞行的虚拟中队出现时,它很快就获得了巨大的成功。
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1994年五/六月《PC Gamer》杂志的二页广告
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1994 Thrustmaster的广告
1994年最激动人心的是MicroProse的《1942:The Pacific Air War》(1942:太平洋空战),这个时代最好的WWII模拟。气动模型和AI具有强大的挑战性:因为大部分的AI飞行员都可完成近乎超人般的机动。图形虽然限制在320×200,但是看上去却很好。我在太平洋空战上花费了许多时间,它是一个伟大的游戏,手册是活页夹式的,收集了许多历史和轶事,还包括了战斗中的关键飞机的彩图。在同一年Domark发行了《飞行噩梦》,一个AV8B鹞式战斗机模拟。Origin发行了《Pacific Strike》,而EA则发行了《US Navy Fighters》。期间,Empire发行了Rowan的《 Dawn Patrol》。

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USNF杂志广告


这最后两个游戏推动了画面的进步,USNF允许1024×768的分辨率。USNF强大的僚机控制和良好的交互式语音所创造的娱乐性和战斗过程给人的感受非常强烈。而《Dawn Patrol》则形成了新的气动模型标准。但有时配置也会让你为难——良好运行需要当时下半年才有介绍的新的奔腾90系统,它模拟了庞大的WWI飞机品种。Thrustmaster的F16 TQS出现在1994年的上半年,首次分开的节流阀控制器精确地表现了F16的节流阀。结合F-16 FLCS和TQS,Thrustmaster领导了富亲和力的、可编程的、沉重的战斗飞行硬件。一些用户要求他们制作一些可以唱歌和跳舞的控制器,就象比利“牛仔”威尔斯作的那样。使用DOS访问逻辑程序来实现希望的结果成了一个挑战,Calana software在1994年用他们的CS Commander软件来完成这个工作。随着如Creative Labs和Media Vision等公司的努力,16位声卡也在1994年登场。在1995年1月,第一本《Enemy Lock On》出版:一本关于军事飞行模拟的英国杂志。当时ELO只有通过捐献形式来卖这本杂志,而当最后到1998年停刊时其订户超出了15,000人。
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A10 Cuba Box
1995年还看到了Activision的《A-10 Cuba》的出品,Eric “Hellcats” Parker的优秀作品。虽然A10使用了256色图形,但拥有卓越的飞行、损伤和物理模型。也可以看到座舱内的大部分细节,可用鼠标点击控制座舱器械。这大概是第一个出现的有座舱鼠标点击功能的PC游戏。A10确立了后几年的物理模型的标准,我还清楚地记得第一次用单个引擎和单个起落架降落时,在跑道上旋转反转的情景。EA基于USNF引擎发行了《Marine Fighters》。Origin回到了一战的路子:《Wings of Glory》。同时,随着DiD的《EF2000》和SSI的《Su-27》的发行,第一个本土的WIN95模拟游戏诞生了。俄罗斯小组设计的《Su-27》,拥有的模型系统和气动力性能非常详细。256色的图形也很适当,但是似乎并没有人来关注它。
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1996的ELO封面
Su27的开发导致了一匹信徒的出现,它的多人游戏的局域网模式也是在线玩家流行的模拟方式。在Su27周围很快围满了各种各样的虚拟中队。DiD的《EF2000》确立了1996年飞行模拟新的里程碑。下面是当时一本丹麦游戏杂志的话:“《EF2000》是现代军用喷气飞机模拟永远的完美,可能会永远保持它的活力,当然,《Su27》拥有惊人的气动模型,《Back to Baghdad》则有简直让人敬畏的航电系统,但谁能同时把动态战役、可完成优雅战术配合的相当好的僚机命令组织、还有难以置信的图形都表现得如此完美?在EF2000中的航电系统是他们自己创建的,需要进行系统的学习。”
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EF2000截图
其战役模式是叫人难以置信的,支持了多人游戏和单人游戏。EF2000定义了“沉浸”和“无怨无悔”的含义。它是第一个拥有完全可信环境的模拟游戏,赢得了评论界的一致喝彩。虽然EF2000在动态战役中稍微带有欺骗性质,但它是大气的也是具有挑战性的。象Su27一样,它支持局域网,成为了在线游戏的宠儿,让许多人在他们的硬盘上删除了Falcon3.0。全世界的虚拟中队都跳起来投入了EF2000的多人游戏之中。最初的EF2000包装盒上列出的最小系统需求是一台8MB系统内存的486 DX2/66。要在高分辨率(640×480)运行所有图形选项并有一个较好的帧速的话,就至少需要一台32MB的奔腾90。在1995年的某一天,Electronic Arts和富有名望的民间军事情报组织Jane’s开始了合作,在新系列的军事模拟游戏中从此将可以使用他们的名称。随着Paul Grace 和Andy Hollis (Strike Eagle II和III的作者)被囊括其下, Jane’s战斗模拟诞生。

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B2B杂志广告
1996年1月,第一本《PC ACE》在报摊上出现,同时Thrustmaster发布了F22 Pro。Jane’s/EA发行了ATF,使用了USNF引擎,但被证明其比USNF更受欢迎。MSI发行了《Back to Baghdad》,一个背景为沙漠风暴行动的F16模拟。Navalog的《F22LightningII》也来到了停机坪,而Philips Media发行了《Fighter Duel》。这个螺旋桨模拟游戏是有意为多人游戏所设计的,拥有划时代的图形效果,并首次在线工作。1996年Andy Hollis完成了第一个Jane’s游戏:《Longbow》。Dynamix则发行了《Silent Thunder》,而Graphic Simulation则发行了《Hornet3.0》,在这些之中,《Longbow》和《Hornet3.0》都可谓为佳作。
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Hornet 3.0截图
Longbow被认为是第一个现代系统的模拟。随带的一本厚厚的手册讨论了AH-64D不同雷达模式和武器系统的运用,它需要进行系统的学习,当热战时非常有用,但没有提及和你的僚机之间战术配合的完美运用。它的首个虚拟教师模式让学习变得容易。用语音叙述来引导玩家,一步接着一步,在一系列训练任务中贯穿整个系统。说明必须由玩家来进行应答,只有对教师的要求作出正确的应答,才会进入训练任务的下一阶段。Longbow还拥有一个有力的半动态战役系统。Hornet3.0几乎一样具有其挑战性,但仅仅使用256色,看上去不是很好。不过,Hornet真实地模拟了F-18大黄蜂的武器和目标系统。手册由一个非海军的飞行员撰写,训练任务的设定也非常好。不幸的是,战役只是由一系列单个任务组成,因而不是让人不可预见。Hornet3.0同时发行了Mac和PC版本。1996年3DFX发布了一块专门的3D加速卡,从此图形的复杂程度飞跃到了一个新的时代。直到这时,随着支持512K内存的VGA卡出现,在视频卡上的内存才是严格意义上的帧缓冲内存。因为主处理器担负着所有的工作,所以在3D游戏中是没有纹理加速性能的。3DFX发布了他们的第一块带2MB帧缓冲内存和2MB纹理内存的“Voodoo”卡,其附加的帧缓冲内存铺出了一条更高色深和更高分辨率的道路,而纹理内存则储存了应用于游戏物体多边形的表面图形。

纯3d-2包装盒
16位色和3D加速来到了PC领域。不久,发行的EF2000 V.2就带有了3DFX支持。差异非常明显,那个时代再也不会回去了。

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 楼主| 发表于 2011-11-16 16:23:02 | 显示全部楼层

飞行模拟游戏发展简史(3)

本帖最后由 lkyfly0218 于 2011-11-16 17:11 编辑

飞行模拟游戏发展简史(3)

第三章 成熟的时代:1997-2000

到了1997年,出现了第一本专门的战斗模拟游戏的商业性质的Internet杂志:二月份二个加拿大模拟爱好者——Doug Helmer和yours truly - Leonard Hjalmarson注册了COMBATSIM.COM的域名。这个站点因吸引了许多PC上的战斗模拟虚拟社团而迅速成长。

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1997年开始出现IE


在1997年,Digital Integration发行了《F16 Fighting Falcon》,嵌入了他们独特的“Headlock”目标跟踪系统。不久,又发布了一个包括3DFX支持的Patch。

1997年也看到DiD发行的《F22:ADF》,一个发展自EF2000以及原来就进入预期的《Total Air War》的游戏。这个游戏有着足够的创新,DiD获得了游戏产业的‘奥斯卡’奖:二月份在法国戛纳得到了Milia d’Or奖,这是Milia d’Or首次被授予军事模拟游戏。

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F-16包装盒

Graphic Simulations发行了Hornet3.0的新的同题材作品《F/A 18:Korea》,完全支持3DFX。这个F/A18细腻的模拟游戏拥有当时在PC上看上去最优美的天空和云层。

同一年还可看到Glass Technologies发行的《无限飞行III》、Microsoft发行的《飞行模拟’98》、Imagic发行的《iF22》、Eidos发行的《联合攻击战斗机》(JSF)和EA发行的《USNF’97》。JSF由挪威的Innerloop开发。图形可以让人晕倒,但也需要更高的硬件配置(64MB的奔腾233MMX和3dfx)。

这时3D加速卡之战加剧,Nvidia、S3、ATI、Matrox和3dfx是竞争行列的前几名。

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在LB2中真实的图形和武器系统


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Longbow 2包装盒


这一年中期,Jane’s战斗模拟发行了《Longbow2》——许多人都认为的最好的直升机模拟游戏。拥有完全动态的战役系统,在PC模拟中首次使用了动态的光影,游戏是如此完美而富挑战性,庞大的任务种类、有力的任务计划模式。Jane’s的创新包括飞行训练中的语音叙述,它首次出现是在上一部Jane’s的 Longbow上。

《长弓II》模拟提供了三种可操作的直升机:AH-64D长弓、基奥瓦战士和黑鹰。多人游戏的支持非常完美,导致了Internet上许多Longbow的虚拟中队的出现。

在同一时间前后,一个叫Roger Wilco的网络语音程序发布。这个程序在后台运行,允许玩家和其他人在同一数据通路上(如模拟链接)通过语音沟通。在早期它需要二块声卡,但最后随着软件和硬件的成熟,允许用分离的语音通路的方法,并使用除游戏自身以外的资源。约一年后另一个产品象RW一样出现,叫做Battlefield Communicator。



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FC Gold-包装盒

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在Flying Corps中的Fokker三翼飞机

97年另外的一个游戏是Rowan的《Flying Corps》(飞行兵团)。它宣布了空中一次大战时期模拟的新的标准。它支持三个战役剧本,第四个则是动态的,支持3dfx,有很高的气动模型标准。通过飞行兵团,Rowan成了可自动转换padlock系统的先驱,当敌机通过前方视窗区域时,玩家可以从内部观察这个玩家锁定的外部目标视窗。

飞行兵团早期第一个支持力回馈摇杆的模拟。玩家第一次在PC模拟中,不仅可以看到和听到他们的机炮开火,还可以感觉到它的后坐力。当飞机刹那间的停滞和被击中的效果通过摇杆传递到我们的手腕时,这是多么让人惊异的进展呀。

第一个发布力回馈摇杆的公司是CH Products。当时的这个Force FX非常昂贵,也很大,通过串行端口和PC链接。虽然这个摇杆在配置成功后工作得不错,但在计算机传输设置上还是会经常出现一些困难。通信端口和它们的中断口,这是计算机的老问题了,总是会导致串行端口部分的问题。几乎在二年以后,我们才看到第一个基于USB链接的力回馈摇杆。

SIMHQ.COM也出现于1997年,这个飞行迷的站点迅速的成长着,它得到了数千个飞行狂热者和网上许多模拟论坛的支持。


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红公爵II包装盒




接着,Dynamix发行了《红公爵II》,进一步加强了一战飞行模拟的阵容,RBII支持完全动态的战役系统,并模拟了十二个以上的可操作飞机。许多玩家不满它的图形,因此不久它又退出了一个支持3dfx的自由patch。气动模型也作了调整,比起补丁发行日期前的图形稍微好一点。

红公爵II的多人游戏功能非常强大,允许你修改自己的飞机皮肤,并可将这个皮肤转移到其他玩家的飞机上,这样你就可以在在线飞行时看到有自己个性的飞机。RBII一直是在线玩家们喜欢的游戏。


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RB II3d中的座舱




也是在1997年,继3dfx Voodoo之后,第二个3D加速芯片集也发行了,它就是Canopus Pure3d II,还有淡紫色的Righteous 3d II。这个第二代芯片拥有其第一代芯片2.5倍的功率,游戏厂商很快推出了支持这个产品的补丁。


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在EAW 中的FW 190s和B17



到1998年,MicroProse发行了《欧洲空战》(简称EAW),这个游戏曾经被认为是最好的二战战斗模拟。最初发行时仅支持640×480的分辨率,声音和音响效果非常优秀,僚机命令也非常广泛和有效。此外,气动模型也很可靠,同时其动态战役支持大队的飞机,所发生的行动也极为出色。多人游戏部分非常完美,以致许多在线中队一直都在飞EAW。还扩展了一个庞大的用户最终修改 方案,包括了音效包、任务包以及战役和新的飞机。

 MMOG的到来
1998年可能就是MMOG游戏出现的那一年,MMOG是“百万多人在线游戏”的首字缩写(Mega-multiplayer online games)。

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空中斗士3



1998年《空中斗士III》出现,一个只提供在线飞行,和《战鸟》争夺空中优势的模拟,随着在线游戏者编号开始以千数计算,这些游戏的在线竞技场开始支持同时五百人进行游戏。

在线游戏一直到1997年还是一大堆错误的链接、可怜的软件、和超负荷工作的硬件的大杂烩。但随着在线编号的改进,它迅速的随着计算机的功率和在线用户的增加成长起来,在线游戏的面貌至此为之焕然一新。

需要提及的是,1998年MMOG游戏的到来占据了游戏世界的很大一部分内容。微软在1997年开发了它们的Gaming Zone(游戏地带),1998年11月则发行了《Fighter Ace》。游戏地带在1998年支持了许多的多人游戏竞技场,其中包括了红公爵II和欧洲空战。


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Dawn of Aces在线


1998年iMagic在线的《Dawn of Aces》将玩家带回了双翼飞机的世界,Navalogic则在Novaworld用《F22闪电II》继续发展它们自己的MMOG。

1998年夏季第一本DEBRIEF出现,这是Tom Basham专门为模拟和策略游戏出版的一本杂志。DEBRIEF瞄准了市场的机会,同时也将真实的军事世界和计算机上模拟的战斗环境结合在了一起。但不幸的是,DEBRIEF只生存了短短的一年。

也是在夏季,罗技的第二个力回馈摇杆Wingman Force joystick登场。这个控制杆是一个一体化的解决方案,USB接口、用手柄的拧转完成舵操作、同时还有一个节流阀控制轮。Wingman直接作为早一年发布的微软Sidewinder Force的挑战者出现。


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罗技Wingman力回馈摇杆



不久这款摇杆又发布了一个升级程序,可允许和舵踏板同时使用。这个附加程序大大提高了二战模拟游戏的控制精确性,罗技的Wingman成了许多螺旋桨模拟用户的选择。

一些玩家在忙着走进电影院看《拯救大兵瑞恩》,开始用更多的时间来飞这一类游戏,Tom Hanks的这部战争电影设立了二战真实性行动标准。Jane’s在1998年夏季发行的《F15》,在喷气飞行模拟史上树立了新的里程碑。《F15》支持几乎所有的僚机命令和AWACS通讯。突出了气动模型,几乎表现了飞行中所有的物理模型。团体战术有了新的内涵,同时它的半动态战役系统也较好地创建了战斗环境的不可预知性。


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在Janes F15中F15的座舱


《F 15》由开发攻击鹰系列的Andy Hollis担纲开发。Andy对战斗模拟的贡献可谓巨大,《F 15》和《长弓II》都是他的作品。《F 15》可以概括为一个非常全面的“模拟学院”,它详尽的表现了F15武器系统和航电系统的模拟游戏,也拥有不可预测并非常真实的战斗环境。《F15》的图形在3dfx下表现最好,但即使没有这块卡表现也令人满意。

在这一年春天的某一天,Mindmaker, Inc发行了他们的游戏软件《Commander》,它让任何PC玩家都拥有了在他喜欢的模拟游戏上尝试语音控制的机会。我第一次使用是在《欧洲空战》中进行的,然后是《F15》。只要你简单的发出语音命令就可以控制飞行,这几乎让我晕倒!

EA在1998年通过Pixel Multimedia发行了《IAF》,使用的是要退休的USNF引擎。《IAF》有很好的多人游戏特性并模拟了许多可供操作的飞机,一些玩家对其图形引擎会导致微微发亮的结果非常懊恼。

GT Interactive出版了《阿帕奇中队》,DiD发行了《完全空战》,而iMagic则发行了他们的《IF18:舰载攻击机》。IF18的战役系统和气动模型受到了好评,但其安装和图形问题几乎是一场灾难。


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WW2战斗机的博物馆界面


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在Jane's WW2中Me109近距离接斗敌机



在春天Creative Labs发布了他们SB live的最后一块声卡。这一直是很久以来最好的游戏声卡。无论是它的“环境扩展”、还是其EAX技术,都是PC游戏上第一流音效的基准。

Jane’s战斗模拟在夏天发行了《WWII战斗机》,拥有先进的图形系统和让人难以置信的座舱。界面很独特,做成了一个二战军事博物馆。飞机本身拥有当时可以看到的大部分的细节,游戏也具有卓越的音效和梦幻般的云层。《WWII战斗机》可以说是3dfx显卡Glide API完美表现的一个缩影。

《WWII战斗机》也拥有卓越的多人游戏支持,因而被其他在线团体所采用。在一些玩家抱怨它的气动模型不够详尽的时候,也吸引了许多普通玩家的加入,它还包括了任务编辑器,进一步扩展了这个模拟的乐趣,当然也延长了他的生命。《WWII战斗机》让这个时期硬件性能走到了尽头,销售得非常好。


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TAW-包装盒


《完全空战》(简称TAW)是1998年另一个独特的发布,很类似于获得设计奖的《F22:ADF》。TAW模拟了巨大的动态战役环境。它允许玩家如通常那样在座机上飞行,也可以让你在鹰眼AWACS视窗中直接指挥行动。

TAW的战争沿用了实时天气。特别是在TAW中的AWACS模块也是一个实时窗口,玩家在里面可以观察并在AWACS地图上直接拦截。另外,作战室界面允许玩家评估他的作战策略并随时调整以取得战斗的胜利。这和那些仅仅进行单纯的飞行和战斗的游戏相比,玩家就多了一条可以选择的道路。


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TAW AWACS模块


TAW拥有很高的娱乐性并支持庞大的词库,拥有可靠的僚机命令结构并能够和AWACS、JSTARS和ATC相互影响。TAW支持3dfx,其图形可与Jane’s的《WWII战斗机》相媲美。它也在很长时间内一直挑战着《WWII战斗机》的地位,成为呆在玩家硬盘上时间最长的游戏之一。

在秋季微软发行了他们的第一部《战斗飞行模拟》(CFS),使用的是稳定的《FS98》引擎。这一发行沿用了民用模拟系列风格,包括其独特的、我们不熟悉的的命令,几乎让许多经验丰富的飞行迷发疯。


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CFS中的Bf109  


虽然CFS赢得了许多赞扬:包括良好的气动模型和优异的地形纹理,但它完全没有僚机命令,也没有一个真实的战役模式。在同一时间,CFS创建了它的全新飞行员AI,首创了情形知晓区域,并模拟了实际操作控制杆的飞行员AI 。

由于微软的名字CFS获得了广阔的市场,它比当时的任何一款军事飞行模拟都卖的多

 楼主| 发表于 2011-11-16 16:23:10 | 显示全部楼层

飞行模拟游戏发展简史(4)

本帖最后由 lkyfly0218 于 2011-11-16 17:22 编辑

飞行模拟游戏发展简史(4)

成熟的年代-续

1998年的步伐更为紧凑,出现大幅度的性能提升。硬件的改进让程序员实现了他们的许多梦想,3D加速器不断有新的东西混合进来。Rendition和Nvidia和3dfx争夺着3D加速器的皇冠。

在秋天Novalogic发行了《F16多任务战斗机》和《MiG29支点》,瞄准了在线游戏的模拟。MicroProse发行了被推迟了很久的《Falcon4.0》。

《Falcon4.0》至少有四年的开发期,这个方案有二到三次几乎被扔进垃圾箱。最后,通过Leon Rosenshein-首席程序员、Kevin Klemmick-战役AI作者和Pete Bonanni(一个现役于美军Viper部队的飞行员)的帮助,他们努力完成了F16的一个扫描模拟和它的作战环境,Gilman Louie挽救了它。

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Falcon 4中的F16座舱


《falcon4.0》是让人难以置信的。最初发布时它的军事手册采取了活页夹式装订,活页夹的环圈很大,页面可以抽取(或加入),因为它认为随着这个模拟的发展会有新的页面增加。

这时我根据Charles Dickens的介绍在《Tale of Two Cities》上读到了这段话:“这是最好的模拟,这也是最臭的模拟。”任何人都能够看到这个游戏所幻想的深度和广度,但它却一直被bug折磨着,许多战役中会突然死机。第一个patch在六个月后出现,第二个过了一年,在1999年11月。随着这个1.08版的补丁出现,Falcon才终于达到了它的期望值。


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Flacon 4中的实时战役

先不考虑这些问题,F4模拟一个实时的完全动态的空地作战、完整的ATC、一个详尽而复杂的与AWACS、JSTARS、FAC和僚机之间交流的通讯系统、甚至还允许在多人游戏中动态登录和推出。其padlock系统也可以看到极大的柔韧性。当1999年春天iBeta小组宣布将继续修正F4的bug并推出非官方补丁时,F4终于真正的迈开它的巨大步伐。

在falcon4之后不久,Infogrames宣布:《Fighter Duel II》——这个至少应该属于在18个月以前的宣布作品——夭折。这应该是一个非常有希望的模拟,但因为新的图形系统的发布和其它复杂的因素,这个计划被搁置了。


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Fighter Squadron中的B17


1999年初,Activision发行了让Parsoft Interactive有着很高预期的《战斗机中队:欧洲上空的魔鬼》(FSSD)。一开始召开了一个混合式的发布会,宣布游戏将作为一个开放的飞机模块继续改进,允许用户创建他们自己的游戏。游戏表现了优美云层的图形并提供了强大的多人游戏支持,FSSD受到许多二战飞行迷的欢迎,它在padlock视窗中的一些改进是显而易见的,比如象目标并固定视窗和“缩放”观察的结合。

在1999年Navalogic《F22闪电》系列的第三个成员登场,修正了在Novworld世界的多人游戏支持。同年下半年Digital Integration发行他们推迟了很久的《超级大黄蜂》,在预报中宣布将支持及其真实的航电系统。虽然战役和僚机交流设计比较无力,但飞机和系统模拟得非常好。


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米格走廊中的F84


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米格走廊中的战役


Rowan在1999年用喝彩声中的《米格走廊》超越了自身,这是首个详细描述韩战的模拟,当时正是向喷气机转化的时候,游戏模拟了五种可操作的飞机:包括了F86军刀、MiG15 比斯、F84雷电t、F80流星、和F51野马,《米格走廊》允许详细的任务计划,同时在战役中有强大的战略交互影响。

《米格走廊》也包括了可靠的僚机命令结构,以及与空军前行控制员之间的交流。模拟拥有庞大的任务种类并支持了非常突出的气动模型。《米格走廊》体现了有史以来可以看到的最好的空中缠斗,并将成为战斗飞行模拟的一个基准。

这一年另一个重要的作品是SSI的《Flanker2.0》。简朴的界面却不失其精细入微的表现,《Flanker2.0》继续改进并扩充了这一系列的特性。

另一个Jane’s的《USAF》是最好看,也是极具娱乐性的军事模拟游戏。模拟了八种美国军用喷气机,背景是一次假想的韩国军事行动,USAF保留了其大众化的特点,其销售也比较好。


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USAF中的战术视窗


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USAF中的F4座舱


《USAF》利用了最新3D加速卡的优势,图形可用壮丽两字来形容,当然也需要高性能的计算机来运行(128MB内存的PII 或PIII 500或更高)。可操作如F117隐形战斗机之类大多数最新的飞机,《USAF》巧妙地在真实性和游戏性之间达到了一个良好的平衡,吸引了许多初学者和业余爱好者。

Razorworks的《阿帕奇对浩劫》也在1999年登场,此类型的模拟在2000年和《EECH》一起达到了一个高峰。这个游戏有着拙劣的AI、但也有着丰满的情节和详细的地形,拥有一个半动态战役环境。

就民用飞机模拟爱好者方面,1999这一年Terminal Reality发行了《FLY!》。

期间,微软发行了《Fughter Ace》系列的第二部,基于他们的Gaming Zone的在线模拟游戏。《FAII》有着强有力的图形,同时在不同区域有着各种各样的挑战级别。

1999年Dynamix宣布解散,取消了他们预定的《沙漠战斗机》。接着在这一年Psygnosis发行了《Nations: Fighter Command》,一个充满了各种麻烦问题仓促推出的二战游戏。同年中期Jane’s取消了他们的《A10 Warthog》计划,一款有着很大预期的游戏,其取消激起了全世界飞行迷们的愤怒。


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Flanker 2


在1999年SSI发行了他们不断推迟的Su27 1.5的最终版——《Flanker2.0》,这个高逼真度的俄罗斯海军型侧卫游戏最后成了现代图形世界极受欢迎的产品。甚至增加了云层和天气。

《Flanker2.0》拥有当前PC游戏中最好看的飞机模型。游戏也受到了在线飞行员们的欢迎,并拥有卓越的武器模型。当然也有强大的气动模型和航电系统,但也因此缺乏了游戏性方面的一些东西。SSI承诺将进行改进,在将来发行一定数量的Patch。

 显卡和PC之战
1999年也看到了Nvidia的GeForce芯片和3dfx的V5000系列的发布。

直到这个时候,3dfx还执掌着3D加速卡的牛耳,但Nvidia紧紧的跟在了它的脚后跟。Nvidia1998年发布的TNT2芯片,在和3dfx的Banshee芯片的竞争中,占有了巨大的销售份额。

GeForce芯片的发布,广告称之为GPU(图形处理器),把它放到了另一个级别的位置之上。是极长开发周期和其它未知的商业行为的结合,3dfx开始处于下风。

期间3D加速卡的发展,让图形的要求和战斗飞行模拟的细节也为之迅速发展。虚拟飞行员现在在升级他们的硬件时要考虑二个关键问题:购买什么CPU和什么显卡。


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Nvidia GeForce2 Pro



Nvidia的GeForce GPU选择了一条新的道路,卸下了CPU原来担负了转换和光影的负担(T&L)。T&L要占用CPU巨大的资源,一旦纹理处理和光影由显卡负担,那么PCI bus的瓶颈就没有了,这也意味着CPU可以用其空余的工作处理周期来处理其他工作。

在AMD发布了他们更快的CPU时,我们升级的选择变得更复杂了。虽然他们的K6作为满地的Intel主板所选择的CPU之一,变得很受升级受预算限制者的欢迎,但在1998年作为赛扬系列的对手还是走的非常艰难。赛扬采用了奔腾II核心,但只有其一半的高速缓存。但赛扬可以运行于完全的处理器速度上,可以说是游戏专用的处理器,同时比同频的奔腾II芯片至少便宜一半的价钱。另外,赛扬“A”的超频性能非常好,我们大多数的300MHz用户都运行在450MHz。

这让AMD的处境非常困难,但事情没有结束,当1999年AMD发布了K7(Athlon)时,市场的销售终于发生了变化。

Athlon有着极好的表现,完全和X86兼容,同时还是一枚第六代CPU,它超过了同频的奔腾III处理器的速度。最先推出的是450MHz,AMD很快就可以和奔腾III的时钟速度并驾齐驱,毕竟Athlon要比Intel的CPU便宜很多,AMD很快就霸占了Intel的一部分销售份额。



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AMD Athlon


模拟战场的背后…


接着在1999年登场的是Digital Integration的《F/A18E超级大黄蜂》。一个优美的模拟游戏,其详尽的航电模拟甚至超过了Graphic Simulations的《Hornet: Korea》,表现了充分的航母甲板状况。航母操作也出现了,这个游戏唯一真正缺少的东西是他们本来允诺的动态战役。

最后,在11月尾Psygnosis发行的《Nations: WWII Fighter Command》。这个游戏表现了他们所承诺的东西:可以看到在以前的战斗中被破坏的地面细节。但不幸的是,开发小组因为关键成员的出走导致了混乱,游戏被匆忙推出时甚至没有完成。


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Nations中的机炮射击


2000年伴随着Jane’s战斗模拟的绝响《F/A-18》开始了,一个衡量任何标准的基准。优美的天空、详尽的命令。航母操作、航电系统和武器的模拟极其严格和详尽,手册也写得很好。还包括了一个强大的任务编辑器和战役编辑器,同时它的半动态战役也是一个有力的保障。(2000年11月James Campisi和Matt Wagner还发布了一个新战役)


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Jane's FA18


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Jane's F/A-18的座舱


英国的Razorworks发行了具有挑战性的作品:《Enemy Engaged: Comanche versus Hokum》,类似于《阿帕奇对浩劫》的直升机模拟游戏。拥有完全动态的战役、卓越的图形细节和奇异的游戏性。气动模型非常好,在游戏中还出现了庞大的武器种类和作战平台。

另外,在《Enemy Engaged》中的多人游戏支持也非常强劲,这是一个让许多玩家在他们硬盘上因此而删除了《长弓II》的战斗直升机模拟。


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Enemy Engaged: Comanche vs Hokum


这一年也看到了SIMIS的《Ka52:短吻鳄中队》。其风格立足于原来的《阿帕奇中队》,《Ka52》有着极优秀的AI和图形。在此前发行的模拟游戏中,它是唯一强调了中队管理和队员士气的一个游戏。它的战役模式是半动态的。

这不是战斗模拟游戏盛行的一年,但却是战斗电影盛行的一年:《角斗士》、《爱国者》、还有《U-571》都在这一年搬上了银幕。历史的体现却不是很精确:《U-571》中的潜水艇成员被当作一个笑话。装盒的游戏比较少,在线游戏的出现却有所增加。HiTech Creations在2000年1月发行了《Aces High》,经过持续的升级和其世界的不断扩展之后,最后包括了海军单位。还要求支持一些出现过的最好的在线飞行模式,以及飞行时的主机,《Aces High》绝对是一个让人印象深刻的模拟游戏。

2000年8月我从Mike Gilmartin那儿听到《Confirmed Kill》(CK)依然在活蹦乱跳。这是一个从1997年左右就开始开发的,原设计用于和《战鸟》和《空中斗士》竞争的产品。Mike除了从Eidos得到这个消息之外还有一些别的公司的消息,但没有什么比2000年8月听到CK的更重要了。

十月份微软发现了他们的《战斗飞行模拟II:太平洋剧场》(简称CFS2)。虽然评论方面有好有坏,但这个游戏还是非常大气的,用于稳定的气动模型和优美而真实的飞机。

《CFS2》在游戏中增加了僚机命令,也有航母操作。命令结构方面没有变化,但增加了键盘命令的设置选项,这样一些战斗飞行模拟者使用起来就比较简单一些了。

在原先的《CFS》之后出现的用户社团很快聚集到了《CFS2》的周围(甚至还在其发 行之前),通过用户新创建的飞机也出现了。在其中一些人之中,象Roger Dia和Eric Joiner,他们创建的飞机甚至可以与游戏自带的飞机相媲美。《CFS2》因此而有了许多的附加程序。


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Clodeup in CFS2: Pacific Theatre


十一月,Mission Studios发现了他们《Jetfighter》系列的第四部。这是一个背景设定在美国的模拟游戏。飞行员在美国抵抗入侵。地形细节非常之高,可以看到旧金山的整的市区,使用了50000平方英里左右的地形摄影。JF4允许操作F-14雄猫、F-22猛禽、和F/A-18黄蜂。并提供最多16位玩家同时进行的局域网或互联网多人游戏。

3dfx,领导3D加速卡革命的公司之一,在2000年明显有了麻烦。继续推迟了他们预定的第四代产品的发布

另外,Nvidia却在继续发展,他们的市场受益超过了3dfx。

最后,3dfx终于被Nvidia收购,Voodoo显卡和Gilde API协议静静地走进了PC游戏的历史。

 楼主| 发表于 2011-11-16 16:23:18 | 显示全部楼层

飞行模拟游戏发展简史(5)

本帖最后由 lkyfly0218 于 2011-11-16 17:34 编辑

飞行模拟游戏发展简史(5)

第四章 新千年

2001年上半年,当Hasbro Interactive购买并解散了这个公司之后, MicroProse变成了一个历史名词。Hasbro在此期间,发行了Wayward Design的《B17 Flying Fortress:The Mighty Eighth》,一个传统 形式的模拟游戏。B17强调了全体机组人员的体验, 你可以担任飞行堡垒中的任何一个位置的成员进行操作。


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B17 II机鼻成员


艺术般的图形是其特点,细致而有生气的成员和完全3D的环境,B17将战斗和角色扮演结合在了一起。B17具有动态战役系统,但它发行时还是将一些东西排除在外:如多人游戏的支持和详细的引擎管理操作。引擎管理操作功能将在以后的patch中增加。

同时,Rowan也完成了他们的《Battle of Britain》,一个发生在英国上空的,从模拟战时行动室到战略都完全一体化的大型空战模拟。BoB提供了庞大的空中战斗(最 多可由上千架飞机在一个空域战斗),一个完全动态的战役系统,突出的气动模型,同时你还可以影响真实历史的进程。




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Rowan的BOB

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Rowan的BOB战略上的战役模式

虽然有麻烦的硬件兼容性的出现,但在这些模拟游戏周围发展出了一个活跃的团体。有了很多玩家创建的皮肤,飞机皮肤设计师和 地形设计师让《Battle of Britain》拥有了一个活跃的社团。

这一年Infogramrs接着发行了《Eurofighter Typhoon》,可能这是DiD公司这个长系列模拟杰作的最后一个。

Typhoon是EF2000的加强版,这个游戏如其早期的版本一样,设定在2015年冰岛海湾,俄罗斯开始侵略拉脱维亚和立陶宛,北约提出了抗议,战争在欧洲不断升级。冰岛作为欧洲的支援点成为生死攸关的战略要地,而俄罗斯已经占领了这个岛屿。

通过Typhoon,DiD完成了他们的实时动态战役系统和僚机战役AI,并嵌入了他们真正现实主义的动态资源管理。而且,随着战役的行进,玩家可以体会到实时的天气变化。

事实上,Typhoon只有一个模式:战役模式。游戏没有单人或快速任务,也没有任务编辑器。



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Typhoon

虽然玩家要跟踪六个飞行员来贯穿整个战役,但单人游戏工作得非常好。这些飞行员的生死决定了玩家在战斗中的成功与否。

六月份,SSI发行了Flanker2.0的自由升级补丁,版本是2.5,增加了许多了细节,并改善了游戏性。 特性列表中包括了可以飞MiG-29K(希腊版本),还可以设置舰队的导航点以及舰对舰的交战,IFR(空中加油)和一个改良的视窗系统。

此外,2.5版本还改进了多人游戏的聊天系统、丰富了僚机控制、扩展了3D图形的支持、并增加了新的游戏想定和一个新的战役。

2001年还可以看到增加了在线活动:《WarBidsIII》和《WW2 Online》出现了beta版本。WarBirds自诩有着悠久的历史及其忠诚的追随者,同时最后它还使用了现实世界的地图。

虽然没有很好的去观察过这个游戏,但是,《WarBirds III》增加了新的飞机、一个新的战略尺度、地面车辆、炮兵、离线战斗并支持了力回馈。而且,损伤模型和受伤的外观分辨率都在版本2.5中得到了相当的改良。



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在Warbirds III中护送一架B24解放者

如其它的MMOG飞行模拟一样,玩家可以选择不同种类的竞技场,包括并不严格的现实主义、有预定规则的特定事件,如即将到来的不列颠之战和海狮行动。一个新的统一 的价格系统也将吸引新的追随者。

这个连机飞行游戏不提倡在单人游戏中用真正的人来和不在一条起跑线上的电脑对手作战。通过Roger Wilco或类似的软件,你可以和你的真人僚机实现交互式语音对话,从而增加巨大的乐趣和你的生产可能。

微软公司的《Fighter Ace II》也是一个过渡版本,《Fighter Ace III》更多的瞄准了初学者这一群体,但因为其他的MMOG战斗飞行模拟扩展了它们的游戏内容,包括了海军操作。所以FA III将增加海军的飞机,也将进一步改进图形和水面效果。

通过雷达的增加和新的资源系统,战略尺度将会提高。跟踪并限制资源将减少飞机、燃料和弹药的浪费,但也可以作为一种策略来封锁敌人机场。坦克和火车是当前在Fighter Ace中仅有的地面车辆。




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Fighter Ace 3

《Air Warrior》也经历了改变的过程。最近被增加了一些倾向于真实的气动模型,也扩展了视窗系统。一个全新的版本正在开发之中,它将拥有改良的外观损伤分辨率,同时在《Air Warrior》中引进了现实世界中的地图。这个新的版本将在2002年发行。


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WW2在线


在此期间,Playnet的WW2在线,也开始尝试模拟完全的战场环境。玩家可以率领舰船、指挥坦克、驾驶战斗机、或作为一支步兵兵团或舰队参与作战。所有这些在其稳定环境中占据的地区都将影响你作战的补给并成为己方的版图。WW2在线在模拟世界中是唯一的实验。策略第一次(被以零售方式分配给同伴?)运用在你和你的伙伴之间。

此时Falcon4.0在继续成长。不久以后Microprose被转让了,iBeta team宣布他们将继续推出F4的patch,为改良多人游戏,他们推出了一系列的补丁,修正了bugs,并增进了一些特色。同时另一个围绕在eRazor周围的虚拟团体正在开发现实主义的补丁并增进新的特点。后者(现在叫做eFalcon)最近发行了patch 1.09,增加了F16 MLU到Falcon4.0系统技术的修正。



快速前进
在2001年11月,Blue Byte《IL-2 Sturmovik》的发行被排进了时间表,一个二战时期以前一直被忽视的东方阵地。模拟的30种可用飞机中的大部分在以前的战斗飞行模拟中从来没有被看到过。1C:Maddox Games也开始着眼于现实主义,在他们的气动和环境模型中计算每一个物理特征。

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IL2 一种德国喷气机


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一次攻击中奔跑的士兵


事实上,IL-2作得太好了,这也许将成为新的一年里的标准。飞机和环境足以让人昏倒;座舱、损伤和物理模型以及远处的任何物体都让人叹为观止。IL-2支持最多32个玩家同时进行多人游戏,AI控制的飞机也有巨大的改进。IL-2的引擎很可能被MMOG使用,或许其第二个模拟将设定在二次大战的欧洲。

最后,2001年的年尾Thrustmaster将发布一款游戏硬件——HOTAS‘美洲狮,新的传动装置用军用标准代替了早期的F22 Pro和TQS,全部采用金属结构和高性能部件。和计算机的连接变成了USB,包括了板载处理,早期的跟踪球也被真实的micro控制杆代替。



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HOTAS美洲狮


而且,系统被设计得更具扩展性,使用了可移动手柄。这将允许发展各种著名飞机或现代飞机的不同的控制杆。保持了高度的可编程性,还有Dr. James Hallows开发的新的软件,HOTAS Cougar将被摆在全世界的大部分严肃的战斗模拟飞行员的桌 子上。这个将要到来的发布几乎可以肯定会匹配舵踏板。

这一年其它开发的硬件包括了Nvidia的GeForce 3和STMicroelectronic / Imagination的KYRO II芯片——两者都将成为显卡制造商大力神的游戏显卡的芯片来源。KYRO II使用了新的图层贴图。不用使用巨大的纹理,使用了一种隐性图层消隐技术,在这种新技术的支持下,显卡的工作变 得很轻松,从而大大简化了板卡的复杂性,因此可以以较低的零售价格出售。

Kyro II卡只要带速度不用太快的32或64MB显存,价格低于昂贵的SDRAM内存。虽然这意味着较小的内存带宽,但其崭新的贴图方法需要的带宽却更少。简单的说,硬件测试中无论多边形的多寡表现都不错。它通过硬件储存读写要输出到屏幕的多边形纹理,最后取消了屏幕上被隐藏的那部分多边形的输出,这个方法将贴图效益提高了差不多300%。

Kyro II的弱点在于和DirectX 8的兼容性,比不上GeForce 3,这抑制了它将来的成长。但作为Nvidia的GeForce 2 GPU的竞争者,这个新的芯片将是一个极好的解决方法。

理论上GeForce 3的填充比率低于GeForce 2,但实际上却要超出40个百分点。在1024×768和32位色的1GHz奔腾III 系统中进行Quake II测试,GF3比GF2快了20个百分点。在当前的游戏中,这样的差别并不总是很明显的。

GF3支持在最新的DirectX 8 API中使用的宽带(wide range)新特性,不仅支持GF2使用的T&L,还增加了可编程的顶级处理器和和可编程的纹理操作。其结果,使得游戏开发者可以包容以前仅能在电影中看到的崭新的效果。这些效果只能用壮观来表示。

这些让当前的游戏出现了一些差异,在游戏中DirectX 8性能可以完全发挥的地方,游戏的运行可能快出60个百分点甚至更多,这在以前是不可能看到的。

在2002年上半年,SSI将发行《Lock On:Modern Air Combat》(简称LOMAC)。LOMAC将是以侧卫家族为主创建的全新的产品,扩展了空中和地面行动、并拥有全新的战役环境。LOMAC将允许玩家在动态的完全不可预知的作战环境中飞各种美国和俄罗斯的战斗机。


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在LOMAC中的低空树林


八种可供飞行的飞机已经排入了计划:美军的F-15 C和A10、侧卫的标准型和海军型、MiG29的标准型和海军型、还有Su25蛙足和Su39海军型。

LOMAC将空战和动态地面作战混合在一起,无论在哪一方,它都将影响玩家的空对地行动。它拥有一个扩展的操作教室,低高度图形有了更大的改进,更适合于其扩展的地面作战。

2002年也将看到《CFSIII》的发行,背景可能设置在欧洲。随着Falcon4.0的许可权被G2 Interactive购买,《Falcon5》也将在2002年夏季出现。其它处于开发阶段的游戏还包括《Target for Tonight》、《Wings with Wires》、《Project 1》和《Target Korea》。

结束语
从1981-2001年,在PC上的战斗模拟游戏已经有了二十一年的历史,下一个十年会出现些什么呢?

假定一台2GB内存、10GHz CPU的机器,运行着第五代GPU。我们中的大多数人都会发现这太难以想像了,现在只能先想像一下四CPU的多处理器机器。

再进一步想像一下你的机器直接连接了视频系统,同时五十倍带宽进入了你的家庭。


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飞行模拟穹顶屏幕


在显示技术上,想像40英寸弧形显示器这样的外设(多半象ACES穹顶屏幕这样的设计也会成为一种产品)。想像液晶显示屏工作在2048×1536的分辨率上,同时其视频加速自带了512MB的内存。

Internet将继续成长,影响到军事模拟的品种、风格和销售。游戏创建的社团将比只有个人体验的游戏本身更为重要。

当硬件性能进一步增强时,战斗模拟的图形和特色走到了顶点,那么开发者最大的挑战不久将来自于更优美的游戏和更真实的系统,以及如何让游戏的体验更为强烈。

改革和创新其活力和源泉:我们将继续看到伟大的新游戏的出现。




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在Project 1中的F100D超级军刀

模拟游戏其品质的体验来自于硬件和软件的结合,而现在还处于幼年期的技术将产生更大的影响。这包括了力回馈技术,也包括了VR(虚拟实境)头盔和多声道的音效。

随着对细节的关心,现在我们已经可以看到地面上的树木和步兵(如IL-2和WarBirds III),而这样的倾向将继续下去。IL-2推进了远距离可见地形和物体的细节的发展,增加了地面的生动性,但随着CPU和GPU功率的提高,其细致的程度自然也将增强。

当前正开发的战斗飞行模拟相对而言比较少,但风水轮流转,爱好者也在持续的增长。我们周围依然会有军事飞行模拟的存在,依然有些人会惊异于我们的执着。依然会有开发者专注于军事历史和游戏,更依然会有我们这些耐心等待的狂热者。

让这首诗作为我们的结束语:

“在和平的时代,一个男人

要拥有沉默和谦虚;

但当战火冲击着我们的耳鼓,

我们就是扑击的猛虎;
筋肉怒张,热血沸腾,

美丽掩饰的天性发出狂乱的怒吼;

可怕的眼神;
穿越天海的尽头
如犹散硝烟的炮口…
你站立如飘忽的灰色猎犬
焦急地等待着开始,那如飞的奔跑;
紧随你的灵魂;弥满你的力量
痛苦让上帝也为之狂叫:英格兰,圣乔治!

(注:中译本原文如下:在太平的年头,做一个大丈夫,首先就得讲斯文、讲谦逊;可是一旦咱们的耳边响起了战号的召唤,咱们效法的是饥虎怒豹;叫筋脉愤张,叫血气直冲,把善良的本性变成一片杀气腾腾。叫两眼圆睁——那眼珠,从眼窝里突出来,就像是碉堡眼里的铜炮口;我觉得,你们挺立在这儿,就像上了皮带的猎狗,全身紧张地等待着冲出去。这一狩猎开始啦。一鼓作气,往前直冲吧,一边冲,一边喊:“上帝保佑亨利、英格兰和圣乔治!但考虑再三,还是自己来翻译了)莎士比亚-亨利五世,第三幕,第一场

全文完

发表于 2011-11-16 16:25:15 | 显示全部楼层
路过观看!!!
 楼主| 发表于 2011-11-16 16:34:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 lkyfly0218 于 2011-11-16 16:36 编辑

回复 6# lkyfly0257


    木完呐,搬运ing,你真速度。。
发表于 2011-11-16 17:25:56 | 显示全部楼层
楼主继续,等待围观
发表于 2011-11-16 18:24:45 | 显示全部楼层
模拟飞行游戏的发展历史真是强悍的好贴
发表于 2011-11-16 19:31:55 | 显示全部楼层
唤起了我童年的回忆啊!!顶楼主的好贴,长弓2,简氏F15,USAF,红公爵,USNF’97,EF2000。童年的记忆涌上心头,哈哈哈哈,还有那些声卡、奔腾90啥的,强力顶。小时候对电脑的感觉跟今天完全不一样
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